16. Αναπαράσταση τιμών με γραφικά.
Είδαμε στα κεφάλαια 14 και 15 παρουσίαση στοιχείων σε στήλες και σε κείμενο. Εδώ μας ενδιαφέρουν οι γραφικές παραστάσεις. Η γραφική παράσταση είναι η αναπαράσταση που δηλώνει ποσότητα ή αναλογία ή ποιότητα όπου οι λέξεις και οι αριθμοί απλά συνοδεύουν, ή μπορεί και να λείπουν! Όμως όπως έχει εξηγηθεί ένα στοιχείο έχει νόημα όταν γνωρίζουμε τι περιγράφει, τι αναπαριστά. Έτσι μια γραφική αναπαράσταση οφείλει να δείχνει με κάποιο τρόπο στο που αναφέρεται. Και αυτός ο τρόπος συνήθως είναι μια λεζάντα, μια επιγραφή, ένας τίτλος, και αν η αναπαράσταση είναι σύνθετη, αν έχει μέρη διακριτά, τότε χρειαζόμαστε και επιμέρους λεζάντες ή επιγραφές και αυτά συνιστούν αυτό που λέμε Υπόμνημα.Γενικά το υπόμνημα συνοδεύει πάντα ένα σχέδιο, οτιδήποτε και να δείχνει αυτό. Ένας πίνακας αριθμών στη θέση υπομνήματος έχει επικεφαλίδες, και ένα κείμενο αντί υπομνήματος έχει τίτλους. Άρα για το κεφάλαιο αυτό τα δυο προηγούμενα 14 και 15 είναι προϋπόθεση να είναι διαβασμένα!
16.1 Μονάδες Μέτρησης Twips
Οι εντολές γραφικών της Μ2000 είναι σε twips. Τα twips έχουν "λογική" υπόσταση και πραγματική. Στον εκτυπωτή έχουμε πραγματική υπόσταση, διότι εκεί 1440 twips είναι μια ίντσα, όσες είναι οι τελείες (dots) ανά ίντσα που μπορεί να τυπώσει ο Εκτυπωτής (dpi). Στην οθόνη του υπολογιστή μας τα twips έχουν μια άμεση σχέση με τα εικονοστοιχεία και αυτή έχει όνομα "λόγος twips ανά εικονοστοιχείο" δηλαδή πόσα twips έχει πλάτος ένα εικονοστοιχείο, ή ύψος αν ζητάμε το ύψος.Λέμε ότι τα twips είναι λογικά στην οθόνη, γιατί αν αλλάξουμε το μέσο προβολής με ένα άλλο με ίδια ανάλυση π,χ, 1280Χ1024 αλλά μεγαλύτερο μέγεθος εικονοστοιχείου, ο υπολογιστής δεν θα δώσει σημασία, δεν θα ενημερωθεί.Ο υπολογιστής λογαριάζει μια ανάλυση χωρίς να ασχολείται αν εμείς έχουμε μια 17 ιντσών Οθόνη ή μια 22 ιντσών. Αν όμως μιλάμε για τον εκτυπωτή τότε εκεί ο εκτυπωτής αναφέρει το μέγεθος σελίδας σε πραγματικό μέγεθος, και τα twips είναι πραγματικά και όχι "λογικά". (η έκφραση λογικά σημαίνει ότι αν έχουμε τα κατάλληλα στοιχεία θα μπορούσαμε να λογαριάσουμε το πραγματικό μέγεθος, άρα σαν τιμή έχει νόημα, απλά δεν έχουμε ή καλύτερα δεν μας ενδιαφέρουν τα στοιχεία όπως πόση μεγάλη είναι η οθόνη μας. Από τα 95 υπήρχε τρόπος να ρυθμίζει κανείς τα Dpi της οθόνης από το 96, που ήταν το λογικό σε πραγματικό, εμφανίζοντας ένα χάρακα. Εμείς βάζαμε έναν πραγματικό χάρακα και προσαρμόζαμε τον εμφανιζόμενο έτσι ώστε να εξάγει από την προσαρμογή το σύστημα τα σωστά dpi. Δυστυχώς τα περισσότερα προγράμματα δεν φτιάχτηκαν λογαριάζοντας ότι θα αλλάξουν τα dpi από τα 96 (σε Windows). Στις πιο σύγχρονες εκδόσεις των Windows υπάρχει τρόπος να προσομοιώσει το μέγεθος σε χαμηλότερα ενώ δουλεύει το σύστημα σε υψηλά (μεγαλύτερα από το στάνταρτ των 96dpi)
Έχει σημασία λοιπόν όταν σκεφτόμαστε ότι θα παρουσιάσουμε κάτι στην οθόνη και θέλουμε να δουλεύει οθόνη, με οποιοδήποτε λόγο πλάτους προς ύψος και με οποιαδήποτε ανάλυση, πραγματικά εικονοστοιχεία σε πλάτος και σε ύψος, να χωρίσουμε κατάλληλα σε μέρη το χώρο της. Στα γραφικά δηλαδή έχει σημασία να αποφασίσουμε πως θα χωρίσουμε το χώρο μας και τι θα βάλουμε στο καθένα. Κάτι που με την Τύπωσε είχε να κάνει με τις στήλες, ενώ με το κείμενο με το χώρισμα της οθόνης και με το καθορισμό περιθωρίων.
16.2 Μέγεθος-Διαστάσεις Εικονοστοιχείου (Pixel)
Ένας λόγος που πολλά προγράμματα δεν λογαριάζουν σε twips είναι ότι επικεντρώνονται στην οθόνη. Στην οθόνη τα εικονοστοιχεία είναι τετράγωνα. Στους εκτυπωτές δεν ισχύει αυτό! Η ανάλυση κατά Πλάτος και κατά Ύψος δεν συμπίπτει. Μάλιστα ξεχωρίζουν το πλάτος σε τελείες dots (dpi) και το ύψος σε γραμμές lines per inch (lpi), και δίνουν συνήθως μια τιμή 2 επί τα lpi ως τα dpi κατά Y. Αν είχαμε 10 κάθετες τελείες και μετράγαμε το ύψος τους τότε θα το μετράγαμε από το κέντρο της τελείας ή από την άκρη; Λογικά θα έλεγε κανείς ότι μετράμε από το ένα κέντρο στο άλλο κέντρο..ή από την μια άκρη στην άλλη άκρη, αλλά δεν γίνεται αυτό, μετράμε από την πάνω άκρη στην τελεία στην πιο ψηλή θέση, ως την κάτω άκρη της τελείας στην πιο χαμηλή θέση. Οι τελείες δηλαδή έχουν μέγεθος, δεν είναι σημεία όπως τα σημεία (τα σημεία είναι αδιάσταστα στην γεωμετρία, δεν έχουν διαστάσεις) που έχουμε μάθει στο χαρτί να σημειώνουμε και να κάνουμε σχήματα. Ανάμεσα σε δέκα τελείες υπάρχουν εννιά χωρίσματα. Αν έχουμε πέντε τελείες άσπρες και μετά πέντε μαύρες το μάτι μας θα διακρίνει το χώρισμα, και καμία τελεία! Αν έχουμε στις δέκα τελείες την 5η μαύρη και τις άλλες άσπρες το μάτι μας θα διακρίνει μια τελεία. Επειδή το μάτι μας διακρίνει τελείες και χωρίσματα, η πραγματική ανάλυση των 150 lpi είναι 300dpi. (λέμε και τα χωρίσματα τελείες,υπολογίζουμε 150 σημεία +149 χωρίσματα+1,θεωρώντας την μια πλευρά ως την αρχή της μέτρησης). Το lpi θα μεγάλωνε αν μπορούσε ένας εκτυπωτής να μεταφέρει με ακρίβεια με μικρότερο βήμα τη σελίδα για να εκτυπωθεί με τεχνολογία inkjet, ή να περιστρέψει με μεγαλύτερη ακρίβεια ένα τύμπανο για να το γράψει ένα laser. Αυτό απαιτεί ακριβό βηματικό κινητήρα (step motor). Συνήθως λοιπόν οι εκτυπωτές έχουν ποιοτική κεφαλή που μπορεί σε μικρό χρόνο να δώσει πολλές εξαγωγές μελανιού, άρα έτσι να έχουμε μεγάλο αριθμό dpi κατά πλάτος και όχι κατά ύψος. Και έτσι προκύπτει η διαφορά.
Με αυτή τη γνώση λοιπόν γνωρίζουμε ότι η χρήση twips είναι αναγκαία για να βγάλουμε σωστά μεγέθη στην εκτύπωση. Δεν μας χαλάει να χρησιμοποιούμε twips για την οθόνη μας. Υπάρχει το πρακτικό όφελος που μας λέει ότι εφόσον ως μονάδα τα twips είναι μικρότερα από την μονάδα "εικονοστοιχείο" pixels, θα θέλουμε έναν αριθμό twips για να μας δώσει το ολόκληρο Pixel. Πράγματι σε μια οθόνη με 96 dpi τα twips για ένα εικονοστοιχείο είναι 15. Άρα 150 twips είναι 10 pixels σε οθόνη 96dpi. Υπάρχουν υπολογισμοί που θα δίνουν έναν αριθμό twips που θα λέει τόσα Pixels συν ένα υπόλοιπο σε twips. Αυτό το υπόλοιπο μας κάνει για να δούμε αν ο αριθμός δείχνει τα Pixels χωρίς το υπόλοιπο ή τα ίδια συν ένα. Αυτό συμβαίνει επειδή δεν έχουμε αναπαράσταση μισού Pixel στην οθόνη. Ειδικά για τους χαρακτήρες αν δεν οριστεί γωνία εμφάνισης άλλη από την οριζόντια, τα Windows χρησιμοποιούν μια τεχνική SubPixel για τις Οθόνες TFT, μπερδεύοντας χρώματα. Παρόμοια γίνονται και στο Linux. Αυτό το κείμενο το διαβάζεται με τέτοια τεχνική. Δείτε στο Google το ClearType.
Συνοψίζοντας: Ορισμένες φορές μας ενδιαφέρει το σημείο και ορισμένες η απόσταση. Το σημείο προφανώς έχει μια απόσταση από το σημείο αρχής (0,0), και στη Μ2000 είναι σταθερό στην πάνω αριστερή γωνία (ίσως αυτό να μπορεί να αλλάξει σε άλλες εκδόσεις, αλλά προς το παρόν έχει κρατηθεί σταθερό), αλλά αυτό που μας ενδιαφέρει είναι το πώς επιλέγουμε το κοντινότερο όταν έχουμε μια τιμή με δεκαδικά. Όταν μετράμε απόσταση μπορεί να έχουμε και στα δυο άκρα τιμές με δεκαδικά, άρα αν έχουμε 0.5 pixels και στα δύο σε twips θα είναι + 7.5 και στην διαφορά δεν θα λογαριάζονται π.χ. 97.5 twips - 37.5 έχουμε 60 twips ή 60/15 = 4 pixels. Που είναι όμως το 97.5; Εδώ πρέπει να σκεφτούμε ότι η μισή μονάδα (εδώ τα 7.5 twips )είναι ένα ένδειξη ότι είμαστε στο επόμενο ολόκληρο...δηλαδή 90+7.5+7.5= 105 twips, ή 7 Pixels.
Το ίδιο πρόγραμμα σε Windows με 120dpi στην οθόνη, θα έχει 12 twips σε κάθε Pixel, έτσι το 97.5 που υπολογίζει το πρόγραμμα δίνει 8 pixels και ένα υπόλοιπο 1.5 twips. Αν έχουμε ένα bitmap των 7 pixels, στην περίπτωση με τα 15 Twips ανά pixel ταιριάζει άμεσα, ενώ στα 8 pixels πρέπει να γίνει νέα δειγματοληψία ή resample (τα 7 εικονοστοιχεία να επεκταθούν σε 8) την οποία η Μ2000 την κάνει αυτόματα, όπως θα δούμε σε άλλο τεύχος.
Το θέμα εδώ αναλύεται σε κάποιο βάθος γιατί έχει σημασία σε μια παρουσίαση να πάρουμε αυτό που περιμένουμε σε κάθε περίπτωση που θα τρέξουμε το πρόγραμμά μας, είτε στον υπολογιστή που φτιάχτηκε, είτε σε άλλο.
Προσθήκη της $(4,10) για να κάνει την εμφάνιση των γραμμάτων σε αναλογική γραφή και το μέγεθος της στήλης 10 χαρακτήρες (μη αναλογικούς)
Πένα 14
Οθόνη 5
Περιθώριο {Οθόνη 1}
\\ Η τύπος περιορίζει την οθόνη της Μ2000
\\ για το βασικό επίπεδο τα στοιχεία της Τύπος είναι προτεινόμενα
\\ ενδέχεται να αλλαχτούν
Τύπος 16, Ανάλυση.Χ-3000, Ανάλυση.Υ-3000
Τύπωσε $(4,10),
Πένα 11 {
Τύπωσε Μέρος $(2), "Μέγεθος", "Χ","Υ","Μονάδες"
Τύπωσε
\\ Αυτά ζητάμε:
Τύπωσε 16, Ανάλυση.Χ-3000, Ανάλυση.Υ-3000
\\ Αυτά είναι τα πραγματικά:
Τυπωσε Τύπος, Χ.Σημεία, Υ.Σημεία
}
Τύπωσε "Ανάλυση Οθόνης Υπολογιστή"
Πένα 11 {
Τύπωσε "", Ανάλυση.Χ, Ανάλυση.Υ, " σε twips"
Τύπωσε "", Ανάλυση.Χ Δια Πλάτος.σημείου, Ανάλυση.Υ Δια Ύψος.Σημείου, " σε Pixels"
}
Τύπωσε "Αρχικά το Παράθυρο της Μ2000 έχει ίδιο μέγεθος με την Οθόνη Υπολογιστή"
Τύπωσε "Ανάλυση Οθόνης (φόρμας της Μ2000)"
Πένα 11 {
Τύπωσε "", Χ.Σημεία, Υ.Σημεία, " σε twips"
Τύπωσε "", Χ.Σημεία Δια Πλάτος.σημείου, Υ.Σημεία Δια Ύψος.Σημείου, " σε Pixels"
}
Δείτε ότι εκεί που έχουμε ορίσει γράμματα με 16 points μέγεθος, μας εμφανίζει το σύστημα 15.75 (αν έχουμε 96dpi ανάλυση οθόνης, που τόσο είναι τα περισσότερα Window συστήματα. Θα εξηγηθεί παρακάτω γιατί γίνεται αυτό)
Περί σημείων και ακρίβειας (πότε βάζουμε το +1 δηλαδή).
Φόρμα 40,25
Τύπωσε $(4),
ΔεςΕδώ(Ανάλυση.Χ, Ανάλυση.Υ, 0)
Τύπωσε("Ανάλυση Οθόνης Υπολογιστή")
ΔεςΕδώ(Χ.Σημεία, Υ.Σημεία, 1)
Τύπωσε("Διάστημα")
Περιθώριο {
\\ έχουμε πλήρη κάλυψη στην αρχή!
\\ αυτό μπορεί να αλλάξει
ΔεςΕδώ(Χ.Σημεία, Υ.Σημεία, 1)
}
Τύπωσε("Διάστημα")
\\ Θέση του 300, 300
ΔεςΕδώ(300,300,0)
Τύπωσε("Θέση") \\ 21ο Pixel θέση 20, ξεκινάνε από 0
\\ Πλάτος του 300, 300
ΔεςΕδώ(300,300,1)
Τύπωσε("Διάστημα") \\ δίνει το 21
\\ Θέση του 0, 0
ΔεςΕδώ(0,0,0)
Τύπωσε("Θέση") \\ το 1ο
\\ Πλάτος του 0,0
ΔεςΕδώ(0,0,1)
Τύπωσε("Διάστημα") \\ δίνει 1,1 επειδή τόσo μέγεθος έχει ένα pixel
Τύπωσε "Υπολογισμός κοντινότερου σημείου"
ΔεςΕδώ(Πλάτος.σημείου*10.2, Υψος.σημείου*10.2, .5)
Τύπωσε("Θέση")
ΔεςΕδώ(Πλάτος.σημείου*10, Υψος.σημείου*10, .5)
Τύπωσε("Θέση")
ΔεςΕδώ(Πλάτος.σημείου*9.8, Υψος.σημείου*9.8, .5)
Τύπωσε("Θέση")
Έξοδος
Ρουτίνα Τύπωσε(Τι$)
Πένα 14 { Τύπωσε Αριθμός, Αριθμός, " Σε twips"}
Πένα 13 { Τύπωσε Αριθμός, Αριθμός, " "+Τι$+" Σε pixels"}
Τέλος Ρουτίνας
Ρουτίνα Περιστροφή()
\\ περιστρέφει τα 4 πρώτα στοιχεία
\\ του σωρού τιμών
Φέρε 2 : Φέρε 3 : Φέρε 4
Τέλος Ρουτίνας
Ρουτίνα ΔεςΕδώ(Χ,Υ, Διάστημα)
Βάλε Χ, Υ
Βάλε Ακ(Χ/Πλάτος.Σημείου+Διάστημα)
Βάλε Ακ(Υ/Ύψος.Σημείου+Διάστημα)
\\ Περιστροφή()
\\ από 180 αναθεώρηση
Φέρε 1,-4
Τέλος Ρουτίνας
16.3 Μετρήσεις στην Οθόνη και στο Περιθώριο
Περιθώριο { Φόντο 2, 5 }
Πένα 14
Αν προσέξει κανείς την οθόνη της Μ2000, δηλαδή αυτό που εμφανίζει ως κονσόλα, θα παρατηρήσει ένα πλαίσιο γύρω από την οθόνη. Προφανώς θα ήθελε κανείς να έχει το μέγιστο δυνατό σε μια φόρμα έστω 40Χ25 χαρακτήρων αλλά δεν είναι δυνατόν να μην υπάρχει "υπόλοιπο". Δηλαδή δεν είναι πάντα δυνατόν να διαιρέσουμε δια του 40 το πλάτος της οθόνης της συσκευής μας και να πάρουμε επακριβώς 40 χαρακτήρες, και αυτό δεν έχει να κάνει με τη διαίρεση αλλά με το μέγεθος του γράμματος: Τα μεγέθη των γραμμάτων αλλάζουν με βήματα, που σχετίζονται με την αναπαράστασή τους σε σχέση με το ύψος του εικονοστοιχείου. Μιλάμε για πλάτος και αυτό το "τροποποιεί" το ύψος! Ας φαίνεται κάπως αδύνατο, οι χαρακτήρες έχουν σταθερό λόγο πλάτος προς ύψος άρα όταν μιλάμε για Χ πλάτος τότε μιλάμε για συγκεκριμένο Υ ύψος χαρακτήρα. Δεν μπορεί ένας χαρακτήρας να πάρει όποιο ύψος θέλουμε. Το ύψος στην Μ2000 των χαρακτήρων τον λέμε Τύπο. Η εντολή Τύπος φτιάχνει οθόνη βάσει μεγέθους γραμμάτων. Συνήθως χρησιμοποιούμε την εντολή Φόρμα η οποία μας λέει πόσο πλάτος θέλουμε και πόσες γραμμές. Η Τύπος βγάζει τα μέγιστα που μπορεί. Μονάδες μέτρησης του Τύπου (ύψος γραμμάτων) είναι τα points, ή στιγμές.
16.4 Ύψος Γραμμάτων ή Τύπος (στη Μ2000)
\\ Στη οθόνη μας (το πιθανότερο 96 dpi)
Τύπωσε Δεκ(16*1440/72/ύψος.σημείου)==0 \\ 0
Τύπωσε Ακ(16*1440/72/ύψος.σημείου)*ύψος.σημείου*72/1440
\\ Σε οθόνη 96dpi το ύψος σημείου είναι 15 twips
ΥΣ=15
Τύπωσε Δεκ(16*1440/72/ΥΣ)==0 \\ 0
Τύπωσε Ακ(16*1440/72/ΥΣ)*ΥΣ*72/1440 \\ 15.75
Τύπωσε 1440/ΥΣ \\ 96 dpi
\\ Σε οθόνη 120dpi το ύψος σημείου είναι 12 twips
ΥΣ=12
Τύπωσε Δεκ(16*1440/72/ΥΣ)==0 \\ 0
Τύπωσε Ακ(16*1440/72/ΥΣ)*ΥΣ*72/1440 \\ 15.6
Τύπωσε 1440/ΥΣ \\ 120 dpi
\\ Σε Mac (72dpi)
ΥΣ=20
Τύπωσε Δεκ(16*1440/72/ΥΣ)==0 \\ -1
Τύπωσε Ακ(16*1440/72/ΥΣ)*ΥΣ*72/1440 \\ 15.6
Τύπωσε 1440/ΥΣ \\ 120 dpi
\\ Σε εκτυπωτή 720 dpi
ΥΣ=2
Τύπωσε Δεκ(16*1440/72/ΥΣ)==0 \\ -1
Τύπωσε Ακ(16*1440/72/ΥΣ)*ΥΣ*72/1440 \\ 15.6
Τύπωσε 1440/ΥΣ \\ 120 dpi
Τώρα έχουμε όλα τα στοιχεία που χρειαζόμαστε για να ετοιμάσουμε γραφικές παραστάσεις! (θα χρησιμοποιήσουμε την Επιγραφή όπως είδαμε στο κεφ. 13.11) για να εμφανίζουμε κείμενο, επιλέγοντας το μέγεθος χαρακτήρων και την γωνία (έχει και στοίχιση, π.χ. κέντρο, ως προς το σημείο που δίνουμε για εμφάνιση). Αλλά δεν έχουμε δει τις εντολές γραφικών!
16.5 Πολικές και Καρτεσιανές Συντεταγμένες
Στη Μ2000 υπάρχει ένας δρομέας γραφικών στην Οθόνη, που είναι νοητός, δηλαδή υπάρχουν στην ουσία δυο μεταβλητές που δείχνουν σε ένα σημείο. Στο παράδειγμα παρακάτω πάμε τη θέση του δρομέα στο 6000,4000 και το ελέγχουμε διαβάζοντας τις μεταβλητές. Τη θέση 6000, 4000 την λέμε απόλυτη διότι μας δίνει επακριβώς αυτήν!
Θέση 6000, 4000 \\ απόλυτη θέση
Τύπωσε Θέση.Χ, Θέση.Υ
Μπορούμε να κινηθούμε πάνω 2000 και δεξιά 2000. Επειδή πάμε πάνω θέλουμε αρνητικό νούμερο, και επειδή πάμε δεξιά θέλουμε θετικό. Το ζεύγος τιμών -2000, 4000 είναι η σχετική θέση. Δεν ξέρουμε ποια θα είναι αν δεν την προσθέσουμε στην απόλυτη, για να γίνει απόλυτη! Η σχετική θέση είναι στην ουσία μεταθέσεις κατά τον οριζόντιο και τον κάθετο άξονα (νοητό πάντα). Πράγματι δεν έχουμε δει ακόμα να ζωγραφίζεται κάτι, μόνο αλλαγές στις μεταβλητές μόνο ανάγνωσης Θέση.Χ και Θέση.Υ. Αυτές οι μεταβλητές υποδηλώνουν ότι χρησιμοποιούμε καρτεσιανές συντεταγμένες. Εδώ θα πάρουμε το 4000, 8000
Βήμα -2000, 4000
Τύπωσε Θέση.Χ, Θέση.Υ
Υπάρχει ένας ωραίος τρόπος να κινηθούμε, χωρίς να δώσουμε μεταθέσεις, αλλά εσωτερικά θα γίνει ο υπολογισμό και θα βγει η νέα θέση (που είναι καρτεσιανή συντεταγμένη). Θα δώσουμε πολικές συντεταγμένες! Η Μ2000 χρησιμοποιεί την απόλυτη γωνία και την απόσταση. Ο δρομέας γραφικών δεν έχει προσανατολισμό, όπως η χελώνα στη Logo. Έτσι δεν έχει νόημα να λέμε στρίψε δεξιά τόσο, αλλά αν έχουμε σε μια μεταβλητή τη "πορεία" τότε μπορούμε σε αυτήν να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε γωνία. Δηλαδή κρατάμε τον προσανατολισμό χωριστά, προγραμματιστικά.
Η γωνία είναι σε ακτίνια, για να δουλεύουμε με το Πι εύκολα αφού 2*Πι είναι ο κύκλος. Π.χ. Πι/2 είναι 90 μοίρες (ορθή γωνία) και σημαίνει σε απόλυτη γωνία Βορράς (το 0 είναι Ανατολή, αν κοιτάμε την Οθόνη σαν χάρτη). Στο παράδειγμα λέμε να κινηθεί ο δρομέας στην θέση Βορράς 4000, άρα στο 4000,4000. Το σύστημα δέχεται και αρνητικές γωνίες και αρνητικές αποστάσεις, που δηλώνουν αντίθετη διεύθυνση (βάζει δηλαδή ένα Πι στη γωνία που δίνουμε). Το -Πι/2 είναι στην ουσία το Πι*3/2. Το -Πι βάζει και αυτό ένα Πι άρα Πι*1/2 + Πι*2/2 δίνει Πι/2*(1+2) ή Πι*3/2
Βήμα Γωνία Πι/2, 4000
Τύπωσε Θέση.Χ, Θέση.Υ
16.6 Κατασκευή Κάθετης Κλίμακας
Με όσα έχουμε μάθει εδώ και επιπλέον:- Η εντολή Χάραξε τραβάει γραμμή σε σχετική θέση (όπως η Βήμα αλλά εδώ έχουμε εμφάνιση γραμμής). Η εντολή Χάραξε Έως παίρνει απόλυτες τιμές, αλλά δεν την χρησιμοποιούμε εδώ!
- Στην επιγραφή βάζουμε γωνία σε ακτίνια και το 2 στο τέλος σημαίνει στοίχιση στο κέντρο (του σημείου που θέλουμε, αλλά αυτό στα γράμματα θα είναι στο κέντρο και την πάνω πλευρά των γραμμάτων, όχι στο κέντρο των γραμμάτων),
θα φτιάξουμε μια κλίμακα από 0 έως 100 όπως της εικόνας:
Θέση 3000,3000
Για Ι=100 έως 0 ανά 10 {
Επιγραφή μορφή$("{0}",Ι), "Arial", 10, Πι/2, 2
Βήμα 105, 0
Χάραξε 345, 0
Βήμα -450,0
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Βήμα 210, 0
Χάραξε 240, 0
Βήμα -450, 0
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
}
Επιγραφή μορφή$("{0}",Ι), "Arial", 10, Πι/2, 2
Βήμα 105, 0
Χάραξε 345, 0
Βήμα -450,0
Το παραπάνω δίνει από -10 έως 100, Οπότε για 0 έως 100 γράφεται και έτσι:
Θέση 3000,3000
Για Ι=100 έως 0 ανά 10
Επιγραφή μορφή$("{0}",Ι), "Arial", 10, Πι/2, 2
Βήμα 105, 0
Χάραξε 345, 0
Βήμα -450,0
Αν Ι=0 Τότε Συνέχισε
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Βήμα 210, 0
Χάραξε 240, 0
Βήμα -450, 0
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Επόμενο
Για Ι=100 έως 0 ανά 10
Επιγραφή μορφή$("{0}",Ι), "Arial", 10, Πι/2, 2
Βήμα 105, 0
Χάραξε 345, 0
Βήμα -450,0
Αν Ι=0 Τότε Συνέχισε
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Βήμα 210, 0
Χάραξε 240, 0
Βήμα -450, 0
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Επόμενο
Η Συνέχισε κάνει την επανάληψη να συνεχίσει χωρίς να εκτελέσει τις εντολές παρακάτω, οπότε επειδή το 0 είναι το τελευταίο Ι, θα τερματίσει η επανάληψη. Εδώ η Για έχει γραφτεί με την μορφή Για Επόμενο. Μια δοαφορά που έχει με την κανονική Για είναι ότι η Έξοδος πρέπει να γραφτεί ως Έξοδος Για (σαν να μιλάμε στη Καβάλα όταν σπούδαζα, θυμάμαι ήταν ένας ωραίος ιδιωματισμός, "ναι για"). Ο λόγος της διαφοράς αυτής είναι ότι στην Για Επόμενο ο διερμηνευτής χρησιμοποιεί τη στοίβα επιστροφής των ρουτινών ενώ η Για με αγκύλες είναι ένα μπλοκ κώδικα { } όπου οι εντολές Κυκλικά, Έξοδος, Συνέχισε, Ξεκίνα και Διέκοψε μπορούν να εκτελεστούν. Η Κυκλικά σηκώνει μια σημαία (επανάληψη) στο μπλοκ, έτσι όταν το μπλοκ "σωθεί", δηλαδή όταν εκτελεστούν όλες οι εντολές, τότε επαναλβάνει την εκτέλεση - ο έλεγχος της σημαίας γίνεται στο τέλος και η σημαία καθαρίζει στην νέα εκκίνηση του μπλοκ. Ο διερμηνευτής κρατάει ένα αντίγραφο του μπλοκ για τις επαναλήψεις. Παρόμοια δουλεύει και η απλή Για, αλλά εδώ πρώτα βρίσκει την Επόμενο και μετά βγάζει ένα αντίγραφο για εκτέλεση. Παλιά έβγαζε αντίγραφο μέχρι το τέλος του τμήματος με συνέπεια το μέγεθος του τμήματος να επιφέρει μεγαλύτερο φόρτο στην εκτέλεση
Η Μ2000 όπως έχει γραφτεί δεν χρησιμοποιεί κάποια ενδιάμεση μορφή κώδικα αλλά εκτελεί απευθείας από το κείμενο, αφαιρόντας ότι έχει εκτελέσει! Αυτό έγινε για να με βοηθάει να ελέγχω τον διερμηνευτή κατά την εκτέλεση μέσα από το περιβάλλον της Visual Basic 6. Ο περισσότερος κώδικας γράφτηκε ενώ έτρεχαι ο διερμηνευτής (έχει αυτήν ιδιότητα η Visual Basic, να μπορείς να αλλάζεις κώδικα και να βλέπεις ότι γίνεται κατά την εκτέλεση). Έχω φτιάξει λεκτικό αναλυτή και έναν συντακτικό αλλά χωρίς να βγάζει σφάλματα, αλλά ακόμα είναι σε δοκιμές, όπου το πρόγραμμα μετατρέπεται σε "άτομα" όπου το καθένα μπορεί να είναι κάτι απ΄όλα αυτά που γράφουμε χωρίς όμως τα σχόλια, και επιπλέον στα μπλοκ έχει σημειωμένα στην αρχή που τελειώνει και στο τέλος που αρχίζει. Επιπλέον οι αριθμοί (τα νούμερα που γράφουμε) είναι σε δυαδική μορφή και τα αλφαριθμητικά επίσης χωριστά, ώστε κατά την εκτέλεση να μην χρειάζεται ανάγνωση από τον κώδικα. Για να εκτελεστεί αυτός ο κώδικας θα πρέπει να γραφτούν όλες οι εντολές (που διάβαζαν απευθείας από το κείμενο) στην νεα μορφή. Οπότε μέχρι να τελειώσω με ότι έχω στο νου μου για τη Μ2000 θα μείνει στην άκρη το σχέδιο...αυτό. Η Visual Basic 6 βγάζει κώδικα εφάμιλλο της C++ σε ταχύτητα, και επειδή έχω ρυθμίσει κατάλληλα τον Compiler, πχ να μην κάνει έλεγχο ορίων σε πίνακες, όπως γίνεται στη C, κερδίζω σε ταχύτητα. Επιπλέον επειδή ο κώδικας εκτελεί κομάτια μνήμης που τραβάει στην μνήμη του επεξεργαστή (την πιο γρήγορη), έχει ταχύτητα. Τα ονόματα των εντολών (πάνω από 1000 επειδή είναι και σε δυο γλώσσες και επειδή υπάρχουν και συνώνυμα εντολών πχ Επανάλαβε και Επανέλαβε) τα βρίσκει σε Ο(1) με πίνακα κατακερματισμού όπου έχω φτιάξει (παρόμοιο χρησιμοποιεί και η Κατάσταση, το αντικείμενο για ζεύγη Κλειδί/Τιμή). Όταν λοιπόν βρίσκει μια εντολή ο Διερμηνευτής παίρνει από την κατάσταση την διεύθυνση εκτέλεσης της εντολής (φορτώθηκε στην εκκίνηση του διερμηνευτή) και εκτελεί άμεσα την εντολή. Οι εντολές (ο κώδικας που καλείται με τη διεύθυνση εκτέλεσης) είναι σε λίγα τμήματα των 64kbytes στην μνήμη, οπότε είναι συνέχεια φορτωμένες στην γρήγορη μνήμη! Σε κάθε τμήμα υπάρχουν short branches, δηλαδή μικρές σε μέγεθος εντολές διακλάδωσης, και λίγες far (κλήση εκτός μπλοκ 64kbytes). Και αυτό ακόμα μετράει για την ταχύτητα εκτέλεσης.
Θέση 3000,3000
Ι=100
{
Επιγραφή μορφή$("{0}",Ι), "Arial", 10, Πι/2, 2
Βήμα 105, 0
Χάραξε 345, 0
Βήμα -450,0
Αν Ι<10 Τότε Έξοδος
Ι-=10
Κυκλικά
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Βήμα 210, 0
Χάραξε 240, 0
Βήμα -450, 0
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
}
Ι=100
{
Επιγραφή μορφή$("{0}",Ι), "Arial", 10, Πι/2, 2
Βήμα 105, 0
Χάραξε 345, 0
Βήμα -450,0
Αν Ι<10 Τότε Έξοδος
Ι-=10
Κυκλικά
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
Βήμα 210, 0
Χάραξε 240, 0
Βήμα -450, 0
Βήμα Γωνία Πι/2, -300
}
(συνεχίζεται...)
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου
You can feel free to write any suggestion, or idea on the subject.